Imagina um frame de um jogo a demorar o mesmo tempo a ser renderizado que um frame de um filme da Pixar. Impossível, certo? Um frame de jogo tem 16 milissegundos para ficar pronto; um de cinema pode levar minutos ou horas. Sempre foi esta a barreira que separou o “muito bom” dos videojogos do “foto-realismo” de Hollywood. A NVIDIA acha que encontrou uma forma de a derrubar sem precisar de duplicar a potência das placas gráficas. Chama-se DLSS 5 e foi anunciado esta semana.
Mais do que uma atualização de desempenho, esta quinta geração da tecnologia de inteligência artificial da NVIDIA é apresentada como uma reinvenção da própria renderização. Em vez de tentar calcular tudo à força bruta, o DLSS 5 usa um modelo de IA para “preencher” cada cena com iluminação e materiais que obedecem às leis da física, mas em tempo real e de forma consistente, frame após frame. Jensen Huang, o homem à frente da NVIDIA, não tem medo de comparações ousadas: para ele, este é o “momento GPT para os gráficos”. Uma fusão entre o trabalho artesanal dos programadores e o poder gerativo da inteligência artificial. A Ponte para o Realismo Cinematográfico Desde o aparecimento dos shaders programáveis em 2001, a NVIDIA tem vindo a empurrar os limites do que é possível fazer graficamente num ecrã de computador. Passámos pelo CUDA, pelo ray tracing em tempo real em 2018 e, mais recentemente, pelo path tracing com as placas da série RTX 50. Ao todo, a empresa estima um aumento de 375.000x na capacidade de processamento gráfico ao longo destas duas décadas. nvidia-dlss-5-geforce-rtx-resident-evil-requiem-comparison-002-off nvidia-dlss-5-geforce-rtx-resident-evil-requiem-comparison-002-on No entanto, há um problema de fundo: um frame de jogo tem apenas 16 milissegundos para ser renderizado. Um frame de um filme como os da Pixar ou da Industrial Light & Magic pode demorar minutos ou mesmo horas a ser processado. A diferença de recursos é abismal, e é aqui que entra o DLSS 5. nvidia-dlss-5-geforce-rtx-ea-sports-fc-26-comparison-001-off nvidia-dlss-5-geforce-rtx-ea-sports-fc-26-comparison-001-on A NVIDIA percebeu que não ia conseguir chegar ao foto-realismo apenas com mais força bruta. Era preciso inteligência. E é exatamente isso que o DLSS 5 traz: um modelo de renderização neural que analisa cada frame e o preenche com iluminação e materiais foto-realistas, tudo em tempo real e de forma consistente, frame após frame. nvidia-dlss-5-geforce-rtx-hogwarts-legacy-comparison-001-off nvidia-dlss-5-geforce-rtx-hogwarts-legacy-comparison-001-on Como Funciona o DLSS 5 Ao contrário dos modelos de IA generativa que vês por aí, que funcionam offline e são imprevisíveis (cada comando gera um resultado diferente), o DLSS 5 foi desenhado para ser determinístico. Isto significa que, para o mesmo frame de entrada, o resultado é sempre o mesmo. É um requisito fundamental para jogos, onde cada pixel tem de estar ancorado no mundo 3D criado pelos programadores e na visão artística que eles definiram. O sistema funciona assim: Recebe como entrada as cores e os vetores de movimento de cada frame. O modelo de IA, treinado para reconhecer cenas complexas (personagens, cabelo, tecido, pele translúcida, condições de luz como contraluz ou céu nublado), analisa tudo isso em milissegundos. Com base nessa compreensão, o DLSS 5 gera uma imagem final que inclui efeitos complexos como dispersão sub-superficial na pele, o brilho suave de tecidos ou a interação da luz com o cabelo. Tudo isto a correr em tempo real, até resoluções 4K, mantendo a jogabilidade fluida. A tecnologia dá ainda aos programadores controlos finos para ajustar a intensidade, a correção de cor e as máscaras de aplicação, garantindo que o estilo visual único de cada jogo é preservado. Jogos e Estúdios Já Confirmados A adoção do DLSS 5 promete ser rápida. A NVIDIA já garantiu o apoio dos maiores estúdios e editoras mundiais, incluindo Bethesda, CAPCOM, Ubisoft, Warner Bros. Games, Tencent, NetEase e muitos outros. Algumas das vozes mais importantes da indústria já se pronunciaram: Todd Howard (Bethesda Game Studios): “Com o DLSS 5, o estilo artístico e o detalhe brilham sem serem limitados pelas regras tradicionais da renderização em tempo real. Estamos entusiasmados por trazer o DLSS 5 para Starfield e futuros títulos.” Jun Takeuchi (CAPCOM): “DLSS 5 representa mais um passo importante para a fidelidade visual, ajudando os jogadores a ficarem ainda mais imersos no mundo de Resident Evil.” Charlie Guillemot (Ubisoft): “A forma como o DLSS 5 renderiza luz, materiais e personagens muda aquilo que podemos prometer aos jogadores. Em Assassin’s Creed Shadows, está a permitir-nos construir o tipo de mundos que sempre quisemos.” Primeiros Títulos Com Esta Tecnologia A lista de jogos que vão receber o DLSS 5 já começa a crescer. Entre os confirmados estão: AION 2 Assassin’s Creed Shadows Black State CINDER CITY Delta Force Hogwarts Legacy Justice NARAKA: BLADEPOINT NTE: Neverness to Everness Phantom Blade Zero Resident Evil™ Requiem Sea of Remnants Starfield The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered Where Winds Meet A NVIDIA também lançou uma tech demo chamada Zorah, que podes ver em ação para perceber o potencial da tecnologia. Quando Chegao o DLSS 5 A tecnologia chegará aos jogos no Outono de 2026. Até lá, os primeiros vislumbres podem ser vistos esta semana durante a conferência GTC da NVIDIA, onde serão mostrados excertos de jogos como Resident Evil™ Requiem, EA SPORTS FC™, Starfield e Hogwarts Legacy já com o DLSS 5 ativo. A integração para programadores será feita através da framework NVIDIA Streamline, a mesma que já suporta as versões anteriores do DLSS e o NVIDIA Reflex, o que promete facilitar a adoção generalizada.